Liff
2.1 Liff
Liff — aliases: Crazy Holt (Crazy Holt)
Macchie il suo defunto nonno vicino alla linea degli alberi, poi sgattaiola fuori nel bosco per trovare lui e il leggendario Witch, perdendosi e incontrando due strane figure simili a uccelli. Frequenta la scuola invernale sotto il Miranda, aiuta il suo insegnante e osserva la tranquilla ostilità dei cittadini verso gli stranieri.
2.2 Miranda
Liff
Riceve una visita a casa dal suo insegnante, reagisce con feroce difesa quando la sua sanità mentale è messa in discussione, e insiste appassionatamente che il suo defunto nonno è ancora vivo nel bosco.
4.1 Liff
Liff
Partecipa alla difficile riunione del Consiglio, assiste la sua famiglia prendendo una lista di riparazioni al negozio Fabian, e le domande Miranda circa gli Osservatori prima di essere visitata da due stranger di uccelli trasformanti che la invitano a incontrare Herself.
4.3 Liff
Liff
Si allontana dalla sua fattoria di famiglia durante l'incontro di uno zio per avventurarsi nei boschi morenti, dove segue due corvidi mutaforma in una grotta di montagna e si confronta con la donna conosciuta localmente come Witch prima di fuggire in una città travagliata.
4.5 Liff
Liff
Intrappolato in una folla frenetica a Landfall, viene issato sulla piattaforma di esecuzione da suo zio, e testimonia l'orribile impiccagione pubblica e le successive incredibili trasformazioni del suo maestro e degli altri prigionieri.
6.1 Liff
Liff
Si considera ventisei nonostante altri la trattino come una bambina, lotta con l'instancabile concentrazione della nonna sulla storia della Terra attraverso il software educativo Pie-Ed, e sperimenta uno strano e disorientante momento di riconoscimento condiviso con il nuovo insegnante Miranda Lain.
6.3 Liff
Liff
Accompagna suo nonno in un viaggio costiero per liberare pesce gatto sperimentale, lotta con la partenza del nonno, e riceve una visita notturna inaspettata dalla misteriosa donna conosciuta localmente come Witch.
6.4 Gothi/Gethli
Liff
Confronta due corvidi che cambiano forma alla finestra della sua camera da letto, deduce correttamente che sono stati progettati artificialmente, e chiede la verità nascosta sui segreti della colonia.
8.1 Liff
Liff
Esperienze vivide e contraddittorie sogni di una città vuota e consigliare entità corvo prima di viaggiare a Landfall per visitare il negozio Fabian. Convinto dalle sue conoscenze impiantate, conduce Miranda sulle colline di tempesta a incontrare il Witch, solo per sperimentare una grave dissonanza cognitiva e fuggire quando le sue richieste vengono respinte, in ultima analisi catturate e spazzate via da una frana catastrofica.
8.2 Miranda
Liff
Si fa trascinare via e apparentemente uccisa in una massiccia frana collinare, miracolosamente rivive dopo che la sua mano afferra Miranda's, e mostra inquietante, anacronistica conoscenza di epoche passate, mentre si riprende.
8.3 Liff
Liff
Sperimenta un sogno che coinvolge i corvidi, si sveglia per sentire gli adulti parlare della sua natura paradossale, e si confronta con la consapevolezza che il Witch l'ha rintracciata fino al rifugio.
8.5 Liff
Liff
Confessa la responsabilità di chiamare il Witch a casa, cerca di confortare un Miranda rotto, e si alza per affrontare il terrore invadente.
8.6 Miranda
Liff
Raggiunge la serratura della porta e la apre, ignorando gli avvertimenti mentre l'entità affronta i suoi orrori interiori ed esterni.
8.7 Liff
Liff
Esce fuori nella notte piovosa per affrontare il Witch, rifiuta di collaborare mentre qualcuno viene ferito, e se ne va nell'oscurità per tornare a casa.
8.8 Gothi/Gethli
Liff — aliases: The Heart of the World (Il cuore del mondo), The hub of all things (Il fulcro di tutte le cose)
Viaggia indietro nel paesaggio per arrivare alla sua casa colonica, dove i suoi movimenti sono tracciati e osservati da due entità aviarie che guardano dal tetto.
10.1 Miranda
Liff
Fissa con occhi ampi e urgenti al Miranda vicino al centro della città mentre è accompagnato dallo zio, prima che intervengano le milizie locali.
10.2 Liff
Liff
Litiga con ricordi frammentati e voci del passato durante le faccende domestiche, osserva una visione di suo nonno che cammina nei boschi condannati, ed è costretto dallo zio a esporre Miranda alla milizia locale.
10.3 Miranda
Liff
Stands consumato dal senso di colpa vicino al patibolo, mentre suo zio indica la sua conoscenza prima di scivolare tranquillamente via inosservato.
10.4 Liff
Liff
Sfugge alla piazza della città e si affretta verso la grotta di montagna per affrontare il Witch, sollecitandola a fermare le imminenti esecuzioni a Landfall. Con successo costringe il Kern a tornare con lei all'insediamento e si trova al suo fianco mentre si svolge la crisi.
10.5 Gothi/Gethli/Liff
Liff
Incontra le entità aviarie della piazza cittadina, rivedendo i suoi ricordi non lineari e accettando di aiutare a potare le anomalie per resettare la linea temporale della colonia, in definitiva stando da solo quando i cambiamenti prendono effetto.
10.7 Miranda
Liff
Appare come una gaunt, bambino affamato che tiene un libro con le orecchie di cane nella piazza della città rovinata, confondendo i visitatori per Seccers o Watchers e implorando disperatamente per il cibo.
PART 11
Liff
Appare come un bambino affamato nella piazza della città rovinata che tiene un libro con le orecchie di cane, confondendo i visitatori per guardare e implorando disperatamente per il cibo.
11.2 Liff
Liff
Cresce in una fattoria collinare in una colonia morente, soffre sotto uno zio duro dopo la morte dei suoi genitori, e fugge per unirsi a una banda di bambini selvaggi disperati. Sopravvive come l'ultimo essere umano a Landfall, vagando per il vuoto, rovinato insediamento in cerca di cibo fino alla sua scomparsa nella storia vera e incontaminata della colonia.
12.2 Liff
Liff
Rimane intrappolato nel ciclo interminabile degli ultimi giorni della colonia come l'ultimo essere umano solitario, rivivendo senza fine la sua vita ricordata senza interruzioni esterne.
12.5 Liff
Liff
Esiste solo come una presenza fantasma, ripetitiva su Imir, non essendo mai realmente nato perché i suoi antenati morirono prima di fondare la colonia.
12.6 Miranda
Liff
Serve come fulcro centrale della proposta di salvataggio del Miranda, rappresentando il bambino simulato la cui coscienza la flotta prevede di estrarre e preservare dai circuiti iterativi del motore alieno.
12.8 Liff
Liff
Scava le strade rovinate di Landfall per gli scarti e la legna da ardere mentre stringe il suo libro con le orecchie di cane, alla fine abbandona il suo bastone difensivo per implorare i due visitatori di cibo e prendere la mano del Miranda.
12.9 Miranda
Liff
Assume una forma fisica ingegnerizzata per unirsi al Miranda come compagno di viaggio, e rientra nella simulazione Landfall come strega con privilegi di moderatore per richiamare la coscienza emergente del mondo.