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Liff

2.1 Liff

Liff — aliases: Crazy Holt (Crazy Holt)

Encuentra a su difunto abuelo cerca de la línea de los árboles, luego se escabulle en el bosque para encontrarlo a él y a la legendaria Witch, perdiéndose y encontrándose con dos extrañas figuras como pájaros. Ella asiste a la escuela de invierno bajo Miranda, ayuda a su maestro, y observa la hostilidad silenciosa de la gente del pueblo hacia los forasteros.

2.2 Miranda

Liff

Recibe una visita domiciliaria de su maestra, reacciona con feroz defensiva cuando se cuestiona su cordura, e insiste apasionadamente en que su difunto abuelo todavía está vivo en el bosque.

4.1 Liff

Liff

Asiste a la ajetreada reunión del Concejo, ayuda a su familia llevando una lista de reparaciones a la tienda de Fabian, y pregunta a Miranda sobre los Observadores antes de ser visitado por dos extraños de aves transformadoras que la invitan a conocer a Herself.

4.3 Liff

Liff

Se escapa de su granja familiar durante la reunión de un tío para aventurarse en el bosque moribundo, donde sigue dos córvidos de cambio de forma a una cueva de montaña y se enfrenta a la mujer conocida localmente como Witch antes de huir de nuevo a una ciudad problemática.

4.5 Liff

Liff

Su tío se sumerge en una multitud frenética en Landfall, es izado en la plataforma de ejecución por su tío, y es testigo de la horrenda horrendo ahorcamiento público y posteriores transformaciones asombrosas de su maestro y de los otros cautivos.

6.1 Liff

Liff

Se considera veintiséis a pesar de que otros la tratan como a una niña, lucha con el implacable enfoque de su abuela en la historia de la Tierra a través del software educativo Pie-Ed, y experimenta un extraño y desorientador momento de reconocimiento compartido con la recién llegada maestra Miranda Lain.

6.3 Liff

Liff

Acompaña a su abuelo en un viaje costero para liberar el bagre experimental, lucha con la partida de su abuelo, y recibe una inesperada visita nocturna de la misteriosa mujer conocida localmente como la Witch.

6.4 Gothi/Gethli

Liff

Enfrenta a dos corvijas que cambian de forma en la ventana de su dormitorio, deduce correctamente que fueron diseñados artificialmente, y exige la verdad oculta sobre los secretos de la colonia.

8.1 Liff

Liff

Vive sueños vívidos y contradictorios de una ciudad vacía y asesora a entidades de cuervos antes de viajar a Landfall para visitar la tienda de Fabian. Convencida por su conocimiento implantado, ella lleva a Miranda a las colinas barridas por tormentas para cumplir con la Witch, sólo para experimentar severa disonancia cognitiva y huir cuando sus demandas son rechazadas, finalmente siendo atrapada y arrastrada por un deslizamiento catastrófico.

8.2 Miranda

Liff

Se arrastra y aparentemente muere en un desprendimiento masivo de ladera, milagrosamente se revive después de que su mano se agarra Miranda, y exhibe inquietante, conocimiento anacrónico de épocas pasadas mientras se recupera.

8.3 Liff

Liff

Experimenta un sueño que involucra a los corvides, se despierta para escuchar a los adultos discutir su naturaleza paradójica, y se enfrenta a la comprensión de que la Witch la ha seguido hasta la casa de seguridad.

8.5 Liff

Liff

Confesa la responsabilidad de llamar a la Witch a la casa, trata de consolar a una Miranda quebrada, y se levanta para enfrentar el terror invasor.

8.6 Miranda

Liff

Se acerca a la cerradura de la puerta y la abre, ignorando las advertencias mientras la entidad enfrenta sus horrores internos y externos.

8.7 Liff

Liff

Sale a la noche lluviosa para enfrentarse al Witch, se niega a cooperar mientras alguien está siendo herido, y se aleja a la oscuridad para regresar a casa.

8.8 Gothi/Gethli

Liff — aliases: The Heart of the World (El corazón del mundo), The hub of all things (El centro de todo)

Viaja de vuelta por el paisaje para llegar a su casa rural, donde sus movimientos son seguidos y observados por dos entidades aviares observando desde el techo.

10.1 Miranda

Liff

Mira con ojos anchos y urgentes a Miranda cerca del centro de la ciudad mientras está acompañado por su tío, antes de que intervengan las milicias locales.

10.2 Liff

Liff

Luchas con recuerdos fragmentados y voces del pasado mientras realiza las tareas domésticas, observa una visión de su abuelo caminar en el bosque condenado, y es coaccionado por su tío para exponer Miranda a la milicia local.

10.3 Miranda

Liff

Se mantiene consumido por la culpa cerca del andamio mientras que su tío señala a su conocimiento antes de escaparse silenciosamente inadvertido.

10.4 Liff

Liff

Escapa de la plaza de la ciudad y se apresura a la cueva de montaña para enfrentarse a la Witch, instándola a detener las ejecuciones inminentes en Landfall. Ella obliga con éxito a Kern a regresar con ella al acuerdo y se mantiene a su lado a medida que se desarrolla la crisis.

10.5 Gothi/Gethli/Liff

Liff

Se reúne con las entidades aviares en la plaza de la ciudad, revisando sus recuerdos no lineales y aceptando ayudar a podar las anomalías para restablecer la línea de tiempo de la colonia, en última instancia parado solo a medida que los cambios toman efecto.

10.7 Miranda

Liff

Aparece como un niño hambriento que sostiene un libro con orejas de perro en la plaza de la ciudad arruinada, confundiendo a los visitantes con Seccers o Watchers y pidiendo desesperadamente comida.

PART 11

Liff

Aparece como un niño hambriento en la plaza de la ciudad en ruinas que sostiene un libro con orejas de perro, confundiendo a los visitantes con los observadores y pidiendo desesperadamente comida.

11.2 Liff

Liff

Crece en una granja ladera en una colonia moribunda, sufre bajo un tío duro después de la muerte de sus padres, y huye para unirse a una banda de niños salvajes desesperados. Sobrevive como el ser humano final en Landfall, en última instancia vagando por el asentamiento vacío y arruinado en busca de comida hasta su muerte en la verdadera historia de la colonia, sin barniz.

12.2 Liff

Liff

Permanece atrapado en el bucle interminable del motor de simulación de los últimos días de la colonia como el último ser humano solitario, reviviendo sin fin su vida recordada sin interrupción externa.

12.5 Liff

Liff

Existe sólo como una presencia fantasmal y repetitiva en Imir, que nunca ha nacido porque sus antepasados murieron antes de establecer la colonia.

12.6 Miranda

Liff

Sirve como foco central de la propuesta de rescate de Miranda, representando al niño simulado cuya conciencia la flota planea extraer y preservar de los bucles iterativos del motor alienígena.

12.8 Liff

Liff

Rescata las ruinas de Landfall por chatarra y leña mientras agarra su libro de orejas de perro, finalmente dejando caer su palo defensivo para rogar a los dos visitantes por comida y tomando la mano de Miranda.

12.9 Miranda

Liff

Toma una forma física diseñada para unirse a Miranda como un compañero de viaje, y vuelve a entrar en la simulación de Landfall como una bruja con privilegios moderadores para convocar la conciencia emergente del mundo.