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Liff

2.1 Liff

Liff — aliases: Crazy Holt (Crazy Holt)

Avista seu falecido avô perto da linha de árvores, então foge para a floresta para encontrá-lo e o lendário Witch, se perdendo e encontrando duas estranhas figuras parecidas com pássaros. Ela freqenta a escola de inverno sob Miranda, ajuda seu professor, e observa a hostilidade silenciosa dos habitantes da cidade em relação aos estrangeiros.

2.2 Miranda

Liff

Recebe uma visita domiciliar de sua professora, reage com feroz defensividade quando sua sanidade é questionada, e insiste apaixonadamente que seu falecido avô ainda está vivo na floresta.

4.1 Liff

Liff

Frequenta a reunião da Casa do Conselho, ajuda sua família levando uma lista de reparos para a loja da Fabian, e questiona a Miranda sobre os Vigilantes antes de ser visitada por dois caçadores de pássaros que a convidam para conhecer a Herself.

4.3 Liff

Liff

Desliza para longe de sua fazenda familiar durante a reunião de um tio para se aventurar na floresta moribunda, onde ela segue dois corvos que mudam de forma para uma caverna de montanha e confronta a mulher conhecida localmente como Witch antes de fugir de volta para uma cidade problemática.

4.5 Liff

Liff

Mergulhado em uma multidão frenética em Landfall, é içado na plataforma de execução por seu tio, e testemunha o horrível enforcamento público e as transformações subsequentes de seu professor e os outros cativos.

6.1 Liff

Liff

Considera-se vinte e seis, apesar de outros tratá-la como uma criança, luta com o foco implacável de sua avó na história da Terra através do software educacional Pie-Ed, e experimenta um momento estranho e desorientador de reconhecimento compartilhado com o recém-chegado professor Miranda Lain.

6.3 Liff

Liff

Acompanha seu avô em uma viagem costeira para liberar catfish experimental, luta com a partida de seu avô, e recebe uma visita noturna inesperada da mulher misteriosa conhecida localmente como o Witch.

6.4 Gothi/Gethli

Liff

Confronta dois corvos que mudam de forma na janela do quarto, deduz corretamente que foram artificialmente projetados, e exige a verdade oculta sobre os segredos da colônia.

8.1 Liff

Liff

Experiências vívidas, sonhos contraditórios de uma cidade vazia e aconselhando entidades corvos antes de viajar para Landfall para visitar a loja da Fabian. Convencida por seu conhecimento implantado, ela leva Miranda para as colinas varridas pela tempestade para conhecer a Witch, apenas para experimentar dissonância cognitiva severa e fugir quando suas demandas são rejeitadas, sendo finalmente pega e arrastada por um deslizamento catastrófico.

8.2 Miranda

Liff

Fica varrida e aparentemente morta em um deslizamento de terra maciço na encosta, milagrosamente revive depois que sua mão segura Miranda, e exibe conhecimento perturbador e anacrônico de eras passadas enquanto se recupera.

8.3 Liff

Liff

Vive um sonho envolvendo os corvos, acorda para ouvir os adultos discutindo sua natureza paradoxal, e confronta a percepção de que a Witch a rastreou até o esconderijo.

8.5 Liff

Liff

Confessa a responsabilidade de chamar o Witch para a casa, tenta confortar um Miranda que quebra, e se levanta para enfrentar o terror invasor.

8.6 Miranda

Liff

Alcança a trava da porta e a abre, ignorando avisos enquanto a entidade enfrenta seus horrores internos e externos.

8.7 Liff

Liff

Passos para fora na noite chuvosa para enfrentar o Witch, se recusa a cooperar enquanto alguém está sendo ferido, e vai para a escuridão para voltar para casa.

8.8 Gothi/Gethli

Liff — aliases: The Heart of the World (O Coração do Mundo), The hub of all things (O centro de tudo)

Viaja de volta pela paisagem para chegar à casa de fazenda, onde seus movimentos são rastreados e observados por duas entidades aviárias observando do telhado.

10.1 Miranda

Liff

Olha com olhos amplos e urgentes na Miranda perto do centro da cidade, acompanhado por seu tio, antes da milícia local intervir.

10.2 Liff

Liff

Luta com memórias fragmentadas e vozes do passado enquanto realiza tarefas domésticas, assiste a uma visão de seu avô entrar na floresta condenada, e é coagida por seu tio a expor Miranda para a milícia local.

10.3 Miranda

Liff

Fica consumida pela culpa perto do andaime, enquanto seu tio aponta para o seu conhecimento antes de escapar silenciosamente despercebida.

10.4 Liff

Liff

Fugindo da praça da cidade e correndo para a caverna da montanha para enfrentar a Witch, pedindo-lhe para parar as execuções iminentes em Landfall. Ela com sucesso obriga Kern a retornar com ela para o assentamento e fica ao seu lado enquanto a crise se desenrola.

10.5 Gothi/Gethli/Liff

Liff

Encontra-se com as entidades aviárias na praça da cidade, revisando suas memórias não-lineares e concordando em ajudar a podar as anomalias para redefinir a linha do tempo da colônia, em última análise, ficando sozinhas enquanto as mudanças entram em vigor.

10.7 Miranda

Liff

Aparece como uma criança esfomeada segurando um livro de orelhas de cachorro na praça da cidade arruinada, confundindo os visitantes com Seccers ou Watchers e implorando desesperadamente por comida.

PART 11

Liff

Aparece como uma criança assombrada e faminta na praça da cidade arruinada segurando um livro com orelhas de cachorro, confundindo os visitantes com os observadores e implorando desesperadamente por comida.

11.2 Liff

Liff

Cresce em uma fazenda em uma colônia moribunda, sofre com um tio severo após a morte de seus pais, e foge para se juntar a um bando de crianças selvagens desesperadas. Sobrevive como o ser humano final em Landfall, vagando pelo assentamento vazio e arruinado em busca de comida até sua morte na história verdadeira e invencível da colônia.

12.2 Liff

Liff

Permanece presa dentro do loop interminável do motor de simulação dos últimos dias da colônia como o último ser humano solitário, revivendo infinitamente sua vida lembrada sem interrupção externa.

12.5 Liff

Liff

Existe apenas como uma presença fantasmagórica e repetitiva em Imir, nunca tendo nascido porque seus ancestrais morreram antes de estabelecer a colônia.

12.6 Miranda

Liff

Serve como foco central da proposta de resgate da Miranda, representando a criança simulada cuja consciência a frota planeja extrair e preservar dos loops iterativos do motor alienígena.

12.8 Liff

Liff

Escava as ruas arruinadas de Landfall em busca de restos e lenha enquanto segura seu livro de orelhas de cachorro, acabando soltando seu bastão defensivo para implorar aos dois visitantes por comida e pegar a mão da Miranda.

12.9 Miranda

Liff

Toma uma forma física projetada para se juntar à Miranda como um companheiro de viagem, e reentra na simulação de Landfall como uma bruxa com privilégios de moderador para invocar a consciência emergente do mundo.