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Liff

2.1 Liff

Liff — aliases: Crazy Holt (Crazy Holt)

Il repère son arrière-grand-père près de la ligne d'arbres, puis se faufile dans les bois pour le retrouver ainsi que le légendaire Witch, se perdant et rencontrant deux étranges figures comme des oiseaux. Elle fréquente l'école d'hiver sous Miranda, aide son professeur et observe l'hostilité tranquille des habitants envers les étrangers.

2.2 Miranda

Liff

Reçoit une visite à domicile de son professeur, réagit avec une défensive féroce quand sa santé mentale est remise en question, et insiste passionnément pour que son défunt grand-père soit encore vivant dans les bois.

4.1 Liff

Liff

Assiste à la réunion du Conseil, assiste sa famille en prenant une liste de réparations à la boutique de Fabian, et interroge Miranda sur les Observateurs avant d'être visitée par deux transformateurs d'oiseaux qui l'invitent à rencontrer Herself.

4.3 Liff

Liff

Elle s'éloigne de sa ferme familiale lors de la rencontre d'un oncle pour s'aventurer dans les bois mourants, où elle suit deux corvides en forme qui se déplacent vers une grotte de montagne et confronte la femme connue localement comme la Witch avant de s'enfuir dans une ville troublée.

4.5 Liff

Liff

Elle se transforme en foule frénétique à Landfall, se fait hisser sur la plate-forme d'exécution par son oncle, et assiste à l'horrible pendaison publique et aux transformations inattendues de son professeur et des autres captifs.

6.1 Liff

Liff

Se considère vingt-six, malgré d'autres la traitant comme un enfant, se débat avec l'accent inlassable de sa grand-mère sur l'histoire de la Terre à travers le logiciel pédagogique Pie-Ed, et vit un étrange moment de reconnaissance partagée avec le professeur nouvellement arrivé Miranda Lain.

6.3 Liff

Liff

Accompagne son grand-père dans un voyage côtier pour libérer des poissons-chats expérimentaux, se débat avec le départ de son grand-père, et reçoit une visite nocturne inattendue de la mystérieuse femme connue localement sous le nom de Witch.

6.4 Gothi/Gethli

Liff

Confronte deux corvids qui visitent la fenêtre de sa chambre, en déduit correctement qu'ils ont été artificiellement conçus, et exige la vérité cachée sur les secrets de la colonie.

8.1 Liff

Liff

Vive des rêves vifs et contradictoires d'une ville vide et conseille les entités corbeilles avant de se rendre à Landfall pour visiter la boutique Fabian. Convaincue par ses connaissances implantées, elle conduit Miranda dans les collines pluviales pour rencontrer la Witch, seulement pour éprouver une grave dissonance cognitive et fuir lorsque ses demandes sont rejetées, en fin de compte se faisant prendre et emportée par un glissement de terrain catastrophique.

8.2 Miranda

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Se fait emporter et apparemment tué dans un glissement de terrain massif à flanc de colline, ressuscite miraculeusement après que sa main s'accroche Miranda, et montre une connaissance troublante et anachronique des époques passées tout en se rétablissant.

8.3 Liff

Liff

Expérimente un rêve impliquant les corvides, se réveille pour entendre les adultes discuter de sa nature paradoxale, et confronte la prise de conscience que le Witch l'a suivi jusqu'au refuge.

8.5 Liff

Liff

Confesse la responsabilité d'appeler le Witch à la maison, tente de réconforter une rupture Miranda, et se lève pour faire face à la terreur empièteur.

8.6 Miranda

Liff

Il s'approche de la serrure et l'ouvre, ignorant les avertissements alors que l'entité fait face à ses horreurs intérieures et extérieures.

8.7 Liff

Liff

Des marches dehors dans la nuit pluvieuse pour affronter le Witch, refuse de coopérer pendant que quelqu'un est blessé, et s'en va dans l'obscurité pour rentrer chez lui.

8.8 Gothi/Gethli

Liff — aliases: The Heart of the World (Le cœur du monde), The hub of all things (Le centre de toutes choses)

Il revient à travers le paysage pour arriver à sa ferme, où ses mouvements sont suivis et observés par deux entités aviaires qui regardent depuis le toit.

10.1 Miranda

Liff

Les regards grands et urgents à Miranda près du centre-ville, accompagnés de son oncle, avant l'intervention de la milice locale.

10.2 Liff

Liff

Combattre avec des souvenirs fragmentés et des voix du passé tout en effectuant des tâches ménagères, regarder une vision de son grand-père marcher dans les bois condamnés, et est contraint par son oncle à exposer Miranda à la milice locale.

10.3 Miranda

Liff

Il est consumé par la culpabilité près de l'échafaudage, tandis que son oncle indique à sa connaissance avant de s'échapper tranquillement inaperçu.

10.4 Liff

Liff

Échappe à la place de la ville et se précipite vers la grotte de montagne pour affronter la Witch, l'exhortant à arrêter les exécutions imminentes à Landfall. Elle oblige avec succès Kern à revenir avec elle à la colonie et se tient à ses côtés au moment où la crise se déroule.

10.5 Gothi/Gethli/Liff

Liff

Rencontre avec les entités aviaires de la place de la ville, en revoyant ses souvenirs non linéaires et en acceptant d'aider à parfaire les anomalies afin de réinitialiser le calendrier de la colonie, en fin de compte debout seul au fur et à mesure que les changements prennent effet.

10.7 Miranda

Liff

Apparaît comme un enfant affamé, qui tient un livre d'oreilles sur la place de la ville ruinée, prend les visiteurs pour des secters ou des guetteurs et supplie désespérément pour de la nourriture.

PART 11

Liff

Apparaît comme un enfant affamé et épouvantable sur la place de la ville en ruine tenant un livre aux oreilles de chien, prenant les visiteurs pour des observateurs et suppliant désespérément pour la nourriture.

11.2 Liff

Liff

Il grandit sur une ferme de colline dans une colonie mourante, souffre sous un oncle dur après la mort de ses parents, et fuit pour rejoindre une bande d'enfants sauvages désespérés. Survit comme l'être humain final à Landfall, en fin de compte errant dans la colonie vide et ruinée à la recherche de nourriture jusqu'à sa disparition dans la véritable histoire de la colonie, sans vernie.

12.2 Liff

Liff

Reste piégée dans la boucle inébranlable du moteur de simulation des derniers jours de la colonie comme le dernier être humain solitaire, revivant sans cesse sa vie sans interruption extérieure.

12.5 Liff

Liff

Existe seulement comme une présence fantomatique et répétitive sur Imir, n'ayant jamais été réellement né parce que ses ancêtres sont morts avant d'établir la colonie.

12.6 Miranda

Liff

Sers le point central de la proposition de sauvetage Miranda, représentant l'enfant simulé dont la conscience la flotte prévoit extraire et préserver des boucles itératives du moteur extraterrestre.

12.8 Liff

Liff

Cave les rues ruinées de Landfall pour les déchets et le bois de chauffage tout en embrayant son livre d'oreilles de chien, en fin de compte larguer son bâton défensif pour supplier les deux visiteurs pour la nourriture et prendre la main de Miranda.

12.9 Miranda

Liff

Prend une forme physique conçue pour rejoindre Miranda en tant que compagnon de voyage, et rentre dans la simulation Landfall en tant que sorcière avec des privilèges modérateurs pour invoquer la conscience émergente du monde.