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Summary
La troupe itinerante attraversa una zona maledetta di strada e campi per la notte, dove la pioggia pesante spinge tutti nella tenda Mat. Egeanin si confronta con Juilin e persistente pregiudizio contro Seanchan e incoraggia dolcemente Amathera ad affrontare le sue paure direttamente prima di partire con Domon per il vino. All'interno della tenda, Noal interrompe bruscamente una storia sulle donne Sea Folk quando Olver chiede cosa fanno fuori dalla vista della terra. Thorn rivela una lettera del Moiraine, che conferma di essere sopravvissuta al suo incontro con Lanfear e incarica il Thorn di mostrarla solo al Mat se lo chiede, notando che il Mat sa come trovarla e riferendosi al gioco dei serpenti e delle volpi. Olver ricorda la storia Birgitte della Torre di Ghenjei, una torre d'acciaio usata per raggiungere le terre di Aelfinn, che innesca i ricordi di tatuaggio nel Mat di una simile torre scintillante. Mat condivide il suo passato traumatico con gli Eelfinn e gli Aelfinn, avvertendo tutti di tenerlo segreto. Quando Thom insiste sul fatto che la lettera di MoiraineXX richiede la presenza di MatXX, Mat è d'accordo con riluttanza, facendo girare nella sua mente i dadi minacciosi per fermarsi.
Characters
- Luca — Conduce la troupe attraverso la strada maledetta e seleziona un campeggio, anche se il suo precedente vanta di Tar Valon trarre scetticismo dal gruppo.
- Latelle — Si aggrappa strettamente al braccio del Luca mentre naviga nella pericolosa zona di strada prima che il gruppo si accampa.
- Mat / Toy — Paga Thom la sua scommessa, legge la lettera Moiraine, e accetta con riluttanza di aiutarla a salvarla dopo aver rivelato i suoi incontri passati con l'Eelfinn e l'Aelfinn; le sue visioni interne dei dadi cessano finalmente di accettare.
- Thorn / Thom — Rivela una lettera personale del Moiraine che conferma che è sopravvissuta al Lanfear, insiste che il Mat deve unirsi a qualsiasi tentativo di salvataggio secondo le sue istruzioni, e lo osserva tranquillamente fino a quando non è d'accordo.
- Tuon — Dichiara la sua intenzione di rendere Tar Valon la sua capitale, respinge il villaggio scomparso come un segno di Tarmon Gai'don, e si ritira a pregare piuttosto che socializzare.
- Selucia — Si affaccia al Tuon attraverso la strada maledetta e la accompagna nel carro viola per la preghiera.
- Metwyn — Prende il controllo dei cavalli una volta che la troupe arriva al campo, lasciando Mat ai suoi ospiti.
- Lopin — Serve vino agli occupanti della tenda prima di partire con Nerim per assicurarsi che i soldati bevano come ordinato.
- Nerim — Assiste Lopin nella fornitura di vino e tazze di trasporto, quindi lascia la tenda sotto gli ordini Mat.
- Harnan — Menzionato come ordinato dal Mat di bere con gli altri soldati per tenerli occupati.
- Juilin — Porta Amathera e Olver alla tenda Mat, scambia parole tese con Egeanin sul suo pregiudizio contro Seanchan, e parte per il vino con Amathera.
- Amathera — Inizialmente si aggira nella paura intorno al Egeanin ma viene delicatamente incoraggiato a fare il contatto visivo e stare in piedi alto prima di lasciare la tenda con Juilin.
- Olver — Gioca giochi di pietre e serpenti e volpi, ricorda Birgitte Storia della Torre di Ghenjei, e ascolta in soggezione come Mat racconta i suoi incontri traumatici con l'Eelfinn.
- Noal — Racconta una storia sulle donne Sea Folk ma si ferma bruscamente quando viene chiesto cosa fanno fuori dalla vista della terra, pini più tardi per vedere la Torre di Ghenjei prima di sentire l'avvertimento Mat.
- Domon / Bayle Domon — Arriva con Egeanin, scherza sul fatto di rinunciare al contrabbando per sposarla, e parte per il vino dopo un breve scambio con Juilin.
- Egeanin / Leilwin Shipless — Confronta Juilin... Confronta il pregiudizio persistente contro Seanchan, aiuta dolcemente Amathera a superare la sua paura di guardarla, e parte per il vino con Domon.
- Moiraine — La sua lettera conferma che è sopravvissuta al suo confronto con Lanfear, avverte che i tentativi di salvataggio possono fallire o avere successo solo se Mat è coinvolto, e fa riferimento al gioco dei serpenti e delle volpi come indizio per trovarla.